Archive en abril 2019

Segunda parte de maquetacion en Photoshop

SEGUNDA PARTE DEL EJERCICIO DE MAQUETACIÓN

 

Para la fuente vamos a elegir una que se llama Georgia.

El tamaño va a hacer de unos 74 puntos y después hacemos clic sobre la parte donde queremos escribir nuestro texto. Vamos a escribir Adopta un perro, presionamos intro, para aceptar
los cambios.

Esta frase la podemos mover, seleccionando la herramienta de movimiento, y la podemos mover hacia la izquierda y bajarla un poco. Curso de Photoshop.

Vamos a agregar un pequeño párrafo a esta frase que ya hemos escrito. Para ello seleccionamos el tamaño de la fuente que va a hacer de 18 puntos, y hacemos clic en cualquier lugar.

Escribimos: Significa dar una opción de vida cuyo destino, probablemente, sea morir. Hacemos intro, nos damos cuenta que el tamaño del primer texto es el mismo que el del párrafo inferior.
Nos situamos sobre la capa Adopta un perro, y en el tamaño volvemos a poner 74 puntos, y damos al intro. Y ya está como antes. Seleccionamos nuestro párrafo con la herramienta mover, lo
movemos un poco hacia la izquierda.

Vamos a poner este párrafo entre comillas, y que estas comillas sean grandes.
Creamos una nueva capa desde el botón . En esta nueva capa hacemos clic en un lugar un poco alejados del párrafo. Mantenemos la fuente Georgia, el tamaño a 116 puntos, y vamos abrir comillas y presionamos intro. Seleccionamos la herramienta mover, llevamos las comillas bien cerca de nuestro texto.
Ahora hacemos lo mismo en el otro lado. Cuando escribimos ahora nuestras comillas están abiertas y no cerradas como nos gustaría que fueran. Para ello volvemos escribir las comillas para que aparezcan cerradas.
Y seleccionamos las comillas abiertas y damos a suprimir, así nos queda las comillas cerradas. Presionamos intro para aceptar los cambios. Volvemos a seleccionar nuestra herramienta de mover para situar las comillas cerradas al final de nuestro párrafo.

Vamos a agregarle unos botones a nuestro documento. Para ello agregamos una nueva capa haciendo clic en el botón . Sobre esta capa seleccionamos la herramienta marco elíptico.

Una vez seleccionada, mantenemos pulsada la tecla mayúsculas para que nos salga un círculo. La ponemos en cualquier lugar del documento de la parte superior, es decir, del encabezado del documento.

A continuación rellenamos de color el círculo creado. Para ello hacemos clic en el menú Edición > Rellenar.

Escoger en Usar: el Color frontal.

 

Y la rellenaría del color frontal que tengamos . Hacemos clic en Ok.

Presionamos Ctrl + D para deseleccionar. Vamos darle unas medidas a nuestro círculo presionando las teclas Ctrl + T.

En el menú superior:

En la parte donde pone Anchura ponemos 37 px y en altura también 37 px., y hacemos clic en intro para aceptar.

Vamos a renombrar la capa y la vamos a llamar boton base. Al botón le vamos a sobreponer un color con los estilos de capa, que para ello hacemos doble clic a la parte derecha del nombre de la capa.

Predeterminadamente se pone el color rojo.

Podemos cambiar el color seleccionándolo o escribiendo su referencia en la casilla junto a la señal #.
Vamos a escribir en la casilla cccc33, y hacemos clic en Ok. Nos aparece el siguiente color . Y otra vez hacemos clic en Ok.
Vamos a arrastrar nuestra capa al botón nueva capa para copiarla.

Al principio no se ve la diferencia entre esta nueva capa y la anterior que teníamos. Vamos a agregarle otro estilo de capa a la capa botón base copia, aparte de la superposición de colores.
Vamos a renombrar esta capa antes de continuar con ella y la llamaremos botón tope. Vamos a entrar de nuevo en los estilos de capa, para ello hacemos doble clic sobre la capa.
En este apartado vamos a marcar bisel y relieve.

Vamos a poner el tamaño de 1 px, la profundidad al 100%, técnica redondeada, en la opacidad del Modo resaltado vamos a poner un 47% y en la opacidad del Modo de sombra vamos a poner un 35% y finalmente hacemos clic en Ok.

Se puede notar un poco el efecto. Vamos a disminuir el tamaño de nuestro botón, para ello presionamos las teclas Ctrl + T. Tenemos pulsada las teclas Alt + Mayúsculas para reducir el círculo.

Vamos a agregar una nueva capa. Vamos a renombrar la nueva capa llamándola Flecha. En la capa Flecha vamos a dibujar un triángulo, para ello vamos a seleccionar la herramienta polígono.

Mantenemos pulsada la tecla mayúsculas para que salga todos los lados iguales. El triángulo lo vamos a hacer sobre nuestro botón. Una vez realizado pulsamos intro.

Vamos a seleccionar nuestro triángulo, primero escogemos la herramienta mover, después mantenemos pulsada la tecla Ctrl encima de la capa llamada Flecha, y posteriormente haciendo clic en la miniatura de la capa Flecha y así lo tendremos seleccionado.

 

Lo vamos a contraer a 2 píxeles, y hacemos clic en Ok. Vamos a borrar lo que se encuentra dentro de la selección. Para ello presionamos la tecla Suprimir. Por último seleccionamos las teclas Ctrl + D para deseleccionar.

Y obtendremos la siguiente figura:

Nos interesa quitarle la base de arriba para que nos salga una flecha marcando hacia abajo. Para ello seleccionamos la herramienta Marco rectangular.

Después pulsamos las teclas Ctrl + D para deseleccionar la imagen.

Si nuestra flecha no estuviera bien posicionada, seleccionaríamos la Herramienta mover, en nuestro caso la vamos a subir un poco para que esté más centrada en nuestro botón.

Vamos a cambiarle el color a la flecha, para ello lo vamos a hacer con estilos de capa, hacemos doble clic sobre la parte derecha de la capa flecha. Dentro de nuestro cuadro de diálogo seleccionamos Superposición de colores y allí escogemos el color azul.

 

Hacemos clic en Ok. Cambiamos la opacidad al 50%. Pero antes de hacer clic en Ok, vemos cómo se nos está quedando.

Ponemos una opacidad del 65%, la distancia a 1 px y el tamaño también a 1 px. Con esto da una sensación de profundidad.

Hacemos clic en Ok.

Vamos a mover este botón, lo vamos a poner debajo del escrito en la parte izquierda, para ello seleccionamos la herramienta mover y seleccionamos las capas Flecha, boton tope y boton base teniendo la tecla Mayúsculas seleccionada.

Estas tres capas la vamos a organizar y meterla en un mismo grupo, ya las tenemos seleccionadas, y después seleccionamos las teclas Ctrl + G. se llamará por el momento Grupo 1.

 

Vamos a renombrar el grupo y lo vamos a llamar botón abajo. Necesitamos otro botón de las mismas características que hemos creado en la parte derecha del documento.
Así que vamos a duplicarlo. Arrastramos la capa carpeta botón abajo hacia nueva capa.

Así hemos creado una copia, esta se encuentra encima de la otra. Seleccionamos la Herramienta mover y la seleccionamos para llevarla hacia la derecha de nuestro documento, más o menos a la misma altura.

 

 

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Maquetación en Photoshop

MAQUETACIÓN CON PHOTOSHOP CS5

En este ejercicio vamos a maquetar una página web ficticia. Nuestra plantilla tendrá un ancho entre 940 y 960 pixeles, el alto va a depender de los contenidos que vamos a insertar para nuestra página de inicio. En primer lugar vamos a crear un documento nuevo desde el Menú Archivo > Nuevo.

En anchura ponemos 960 píxeles, en altura ponemos 1300 píxeles. Puede ocurrir que la altura tengamos que modificarlo a través del ejercicio, pero eso no nos va a afectar. Y pulsamos sobre Ok.

Vemos nuestra Capa fondo, donde vamos a trabajar sobre ella.

Algo que nos va a ayudar mucho en este ejercicio son las líneas guías y las unidades de medidas. Para poderlas ver presionamos sobre las teclas Ctrl + R, o desde el Menú Vista > Reglas.

Las vemos en el lado izquierdo y superior de nuestra capa. Curso de Photoshop

Vamos a dividir nuestra capa en 6 partes, es decir 5 líneas divisorias. Para ello vamos a mostrarlo a través de las medidas guías, estas medidas la vamos a escoger en píxeles.
Para saber si estas medidas están en píxeles, nos ponemos sobre las medidas guías y con el botón secundario del ratón hacemos clic.

Seleccionamos píxeles. Vamos a hacer la primera división. Para ello arrastramos desde la barra guía con el ratón hacia abajo hasta 100 píxeles.

La segunda división en nuestra capa es hasta los 400 píxeles. La tercera división estaría sobre los 900 píxeles. Si tuviéramos en algún momento cambiar nuestras líneas, seleccionamos la Herramienta mover y ponernos encima de la línea guía, y en ese momento cambiaría nuestro cursor . Y la cuarta división se quedaría sobre los 1120 píxeles. La última división la ponemos a 1220 píxeles.

A continuación vamos a recortar nuestra capa, para ello nos vamos a la Herramienta recortar Con esta herramienta hacemos un trazado por toda nuestra capa, y nos ubicamos al final lo recortamos hasta nuestra línea guía.

Y presionamos la tecla intro. Ahora vamos a marcar los lados de nuestra capa o documento, arrastrando nuestras líneas del lateral izquierdo.

Hacemos esto para rellenar el espacio sobrante de la pantalla. Para ello hacemos clic en el botón Colores frontal y de fondo por defecto . Hacemos clic sobre la flecha para que salga el blanco en el fondo. Y ahora con la Herramienta de recorte marcamos todo nuestra capa, y teniendo pulsada la tecla Alt movemos nuestra capa hacia los lados por igual para obtener así más espacio en los laterales.
Y pulsamos intro. Así ya hemos obtenido los espacios laterales. A este documento lo vamos a llamar Maquetación. Vamos a agregar más líneas guías para separar bien las partes del documento.
Horizontalmente haremos las líneas 420 píxeles y 850 píxeles. Verticalmente haremos las líneas 150 píxeles y 1000 píxeles. A partir de aquí vamos a ir agregándole el contenido al documento.
Vamos a abrir la imagen adopta un animal.jpg. desde el menú Abrir. Es una imagen que tiene una resolución bastante alta, para verlo nos vamos al menú imagen > Tamaño de imagen.

Vemos los tamaños de nuestra imagen:

Vamos a poner de anchura 500 píxeles y automáticamente cambia la altura de nuestra imagen. Hacemos clic en Ok. Vamos a llevar nuestra imagen al área de trabajo de nuestro documento Maquetación. Para ello lo hacemos a través de la Herramienta mover, seleccionamos la imagen y la arrastramos a nuestro documento Maquetación.

Vamos a situar nuestra imagen hacia el lateral derecho. Vamos a renombrar nuestra Capa 1, para ello hacemos doble clic sobre las palabras Capa 1 y lo llamaremos Adopta-Capa 1, al terminar damos al intro.

Vamos a disminuir un poco más nuestra imagen para que quede mejor dentro de los límites de nuestro documento. Para hacerlo más rápidamente podemos teclear Ctrl + T encima de la
imagen. Ahora seleccionamos una de las esquinas para ir disminuyendo gradualmente nuestra imagen.

La vamos a ir estrechándola para ubicarla en nuestras líneas guías.

 

A continuación marcamos la tecla intro para aceptar los cambios que hemos realizado en nuestra imagen. En la parte izquierda de nuestra imagen vamos a agregar un texto. Para ello seleccionamos la Herramienta Agregar texto En la parte contextual nos sale como va a hacer nuestro texto.

Primero haremos clic sobre el color de nuestro texto.

Vamos a escoger un tono rojizo.

Y hacemos clic en Ok.

 

 

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Sensacion de explosion en una cara en Photoshop

SENSACIÓN DE EXPLOSIÓN EN UNA CARA

Vamos a hacer un ejercicio, en el cual vamos a hacer que una cara tenga el efecto de explosión sobre ella. Lo primero que vamos a hacer es abrir nuestra imagen, para ello nosvamos al botón Archivo > Abrir > Cara, y nos aparece nuestra imagen:

Una vez abierto el archivo nos vamos al apartado capa, y hacemos doble clic sobre la capa que tenemos para quitarle el candado y poder trabajar con ella.

Para ello hacemos Ok en la ventana que nos salga:

Creamos una nueva capa, podemos hacerlo a través del menú Capa > Nueva > Capa o a través del botón Crear una capa nueva

Hacemos clic sobre la nueva capa y la cambiamos de posición, la ponemos encima de la Capa 0.

Seleccionamos la Capa 1, vamos a la herramienta bote de pintura y escogemos el fondo que tiene nuestra imagen.

Volvemos a seleccionar la Capa 1, porque vamos a Añadir un estilo de capa a través del botón    , o haciendo doble clic sobre la capa.
Aparece el siguiente cuadro de diálogo, Estilo de capa:

De ella escogemos la opción Superposición de motivo. Entramos dentro de la opción Motivo y de ella escogemos Azulejos suaves.

Puede ocurrir que no veamos esta opción (Azulejos suaves), para ello hacemos clic sobre Motivo, y le damos a la flecha y cuando se nos abre el cuadro escogemos Motivos.

Una vez seleccionado Motivos, se nos abre el siguiente cuadro de dialogo que le diremos Ok.

Vuelve a salir nuestro cuadro de diálogo anterior, ponemos nuestro motivo a una escala del 50 % y seleccionaremos Ok. Nuestro cursor se ha convertido en bote de pintura, con el cursor
pulsamos sobre la imagen. Por el momento no vemos nada, para ver nuestros cuadros hemos de seleccionar la Capa 0, y escoger modo Multiplicar.
Veremos lo siguiente:

Ahora escogemos la herramienta Marco rectangular para ir haciendo cuadrados en la cara.

 

Para hacer varios cuadrados a la vez, tenemos que tener activa la herramienta     Añadir a selección.

Vamos seleccionando al principio cuadrados pequeños y cuando más a la derecha lo haremos cada vez más grande para que dé el efecto de explosión.

Una vez que tengamos todos los cuadrados de nuestra cara, entonces damos Ctrl+J para que esta selección nos aparezca en una capa más arriba.

Si queremos verlo mejor, desactivamos la Capa 1, y se puede observar como han quedados los cuadrados.

Ponemos nuestra Capa 2 en modo normal.

A continuación duplicamos la Capa 2, con el menú Capa > Duplicar capa…

Ahora en esta nueva capa que hemos creado (Capa 2 Copia), seleccionamos el botón Herramienta mover , y movemos la capa inferior:

Hacemos clic en el botón Añadir un estilo de capa Entramos en la opción Bisel y relieve.

Configuramos el tamaño de bisel a 3 px.

Esto se hace para que nuestros cuadros presenten bisel.

Y le damos a Ok.
Ahora seleccionamos nuestra Capa 2, hacemos clic en el botón , y seleccionamos la opción Bisel y relieve. Configuramos el tamaño de bisel a 1 px, y hacemos clic sobre Ok.
Seleccionamos de nuevo la Capa 2, damos a las teclas Ctrl + U, y nos aparece el siguiente cuadro de dialogo:

Bajamos la luminosidad, aproximadamente al -90, y hacemos clic al botón Ok.

A continuación seleccionamos la Capa 2 copia, tecleamos Ctrl + T, y aparecerá seleccionada nuestra capa:

En el cuadro seleccionado hacemos clic en el botón secundario del ratón y escogemos la opción Perspectiva.

Y escogemos una esquina con el puntero del ratón y abrimos la perspectiva, para que dé la sensación de que se va expandiendo. Una vez expandido, escogemos la opción escala con el botón
secundario del ratón. Lo vamos estirando escogiendo un punto del cuadrado. Curso de Photoshop

Esta capa la vamos a ir duplicando varias veces, un total de 3 veces más. A continuación seleccionamos la Capa 2 copia 3, nos vamos al menú Filtro > Desenfoque > Desenfoque radial.

Nos aparece el siguiente cuadro de diálogo:

Vamos a poner una cantidad de 50 puntos, y el método en Zoom. Echamos el centro totalmente hacia la izquierda.

Hacemos clic en Ok.
Vamos viendo que el efecto explosión va saliendo poco a poco. Seleccionamos la Capa 2 copia 2, a continuación nos vamos al menú Filtro > Desenfocar > Desenfoque radial, aquí vamos a poner 15 puntos, el centro hacia la izquierda y hacemos clic en Ok.

Podemos mover nuestra capa un poco hacia la izquierda. Para que no nos moleste los cuadrados podemos ocultar nuestra Capa número 1. Podemos observar que el efecto de explosión ya se ha creado.

Tecleamos Ctrl + T, seleccionamos perspectiva, lo achicamos por los lados de la izquierda y agrandamos el lado de la derecha. Ahora seleccionamos Escala con el botón secundario del ratón y
estiramos hacia afuera. Validamos, dando en el botón Aprobar transformación (retorno) .En la Capa 2 copia, también tecleamos Ctrl + T, hacemos clic con el botón secundario del ratón y seleccionamos Perspectiva.

Podemos mover la capa para dar mejor el efecto de explosión. Esto es ir “jugando” con nuestra imagen para que se vea el efecto lo mejor posible. A continuación seleccionamos Escala, hasta que cada uno encuentre la manera de la imagen que más le guste. Aquí se acaba nuestro ejercicio. A nosotros nos ha salido de la siguiente forma:

 

 

 

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Creacion de una Infografia en Illustrator

CREACIÓN DE UNA INFOGRAFÍA

Primero que todo creamos una mesa de trabajo con el tamaño de nuestra infografía. Para tener más organización es recomendable crear diferentes capas, por ejemplo crear una que sea el fondo y otra en la que vayamos a crear la infografía. En este caso se ha añadido otra capa en la que aparecen algunos dibujos que se usarán para la creación de la infografía y la paleta de colores para cada figura.

Creamos un cuadrado o rectángulo del tamaño que queramos, con el primer color que tenemos en la paleta de colores y lo duplicamos. El segundo rectángulo lo hacemos el doble de ancho y con la herramienta de pluma creamos una intersección en medio del lado derecho.

Con la herramienta de selección directa o flecha blanca, arrastramos esta intersección para crear una especie de flecha (con la tecla de mayúsculas presionada irá en el mismo sentido y se nos quedará recta). Subimos el rectángulo grande y nos aseguramos de que este esté detrás del más pequeño. A continuación crearemos un pliegue con la herramienta de pluma.

Para crear la sensación de profundidad, cambiaremos el color de las partes, oscureciéndolas.

A continuación añadiremos el contenido. Por ejemplo con la herramienta de texto podemos añadir un título y cambiarle el color de relleno, la tipografía y el tamaño como queramos.

Para centrar nuestro texto con la forma tenemos la herramienta de alinear. Si seleccionamos el texto y la forma y volvemos a hacer click en la forma predominará la forma y alineará el texto a ella.

Colocaremos uno de los dibujos al lado del texto y lo cambiaremos de color combinando los colores que hemos elegido para esta forma. Una vez cambiados los colores volveremos a saleccionar todas las partes del dibujo y las agruparemos para que al moverlo vaya todo junto y no se nos descentre.

Para terminar la primera forma añadimos un número encima del primer rectángulo y para darle profundidad le añadimos con efectos, una sombra paralela.

Y finalmente añadimos un poco de texto debajo de la forma. Una vez terminada la primera forma la duplicaremos. Esta vez queremos que la forma esté para el otro lado, por tanto seleccionaremos
la parte más grande y el pliegue y en trasformar, reflejo (vertical) lo cambiaremos de lado.

Seleccionamos todas las partes, menos el número y el primer rectángulo y lo moveremos hacia la derecha para dar la sensación de que va hacia el otro lado. A continuación alinearemos las partes del texto para que estén igual que en la primera forma. Curso de Illustrator

Le añadimos otro de los dibujos, le cambiamos el color y oscurecemos las otras partes para darle profundidad (como en la primera figura) y lo subimos hacia arriba.

Seleccionamos las dos formas y las duplicamos. Y ahora solo nos quedará personalizar estas dos formas: cambiando los colores, los números y añadiendo los dibujos restantes.

Una vez terminadas las formas, es aconsejable agruparlas individualmente para saber que va con qué y tenerlas más controladas.

Para finalizar añadiremos un cuadrado en la capa de fondo y con la herramienta de texto podemos añadirle un título a nuestra infografía y añadirle una sombra paralela.

Por último nos queda revisar si está todo alineado y correctamente.

Quedando así nuestra infografía:

 

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Seleccion de partes de imagenes en Diseño Grafico

SELECCIÓN DE PARTES DE IMÁGENES

Diferentes formas de selección de zonas de una imagen.

Tenemos una imagen de una hoja sobre fondo blanco y queremos quitarle el fondo blanco, dejarlo transparente, para luego poder pegar la hoja en otro sitio.

¿Cómo lo hacemos? Podemos hacerlo con la varita mágica, seleccionando el fondo y luego invirtiendo la selección ¿verdad?

También podría hacerse de más modos, pero para este caso en particular parece que la varita es la mejor opción:

Cogemos la varita mágica y con la opción de ir añadiendo zonas, vamos pinchando en el blanco (nos habrá seleccionado la mayoría de un plumazo), hasta dejar todo el fondo seleccionado.

Pero nosotros no queremos seleccionar el blanco, sino la hoja, es decir , justo lo contrario, debemos invertir la selección.

Menú: Seleccionar:Invertir

Y ahora copiamos la selección (Ctrol+C). Creamos un nuevo documento con fondo transparente de las mismas dimensiones que el original y en esta nueva imagen recién creada, pegamos lo seleccionado (Ctrol + V):

Upsssss.. nos habíamos dejado una zona sin seleccionar. Empezamos de nuevo, y nos aseguramos que también hemos seleccionado el trozo que faltaba. Hacemos los mismo pasos, y ahora:

Perfecto.

Guardamos la imagen como .xcf para tener el original por si queremos más tarde seguir trabajando con ello, y como .gif para preservar la transparencia y ya tenemos la imagen para poder usarla con fondo transparente.

 

 

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Crear un rayo en GIMP

CREAR UN RAYO

Paso 1: Creamos una nueva imagen a la que le aplicamos un gradiente que vaya de negro a gris. (Yo utilizé una imagen de 300×300 Píxels).

Paso 2: Creamos una segunda capa transparente encima del gradiente. Y le aplicamos el modo diferencia.

Paso 3: En la nueva capa, realizamos lo siguiente: Filtro -> Renderizado -> Nubes -> Plasma , escogemos un valor apróximado a 0,3.

Paso 4: Insaturamos la imagen: Capa -> Colores -> Desaturar .

Paso 5: Mezclamos ambas capas (Ctrl+M) e invertimos los colores: Capa -> Colores -> Invertir .

Paso 6: Ahora tenemos que jugar con los niveles: Capa -> Colores -> Niveles , hasta obtener algo como esto:

Paso 7: Y por último jugamos con el balance de los colores: Capa -> Colores -> Balance de color .

Paso 8: Finalmente rotamos la imagen: Imagen -> Transformar -> Rotar , para obtener nuestro espectacular rayo! 😉

 

 

 

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Software grafico II en Diseño Grafico

SOFTWARE GRÁFICO II

La finalidad última de los gráficos a generar condiciona las características del programa a elegir para su edición.
El proceso de producción puede ser significativamente distinto si el destino final es un producto impreso de cuando es un producto que se distribuirá en entornos digitales y de visualización en pantalla. Y esto determina las herramientas. Dependiendo de la aplicación final de la imagen las características del software editor serán distintas.

En el caso del gráfico que tiene que imprimirse, nos preocupa ver en pantalla una «simulación» lo más aproximada posible a lo que será el resultado en papel. El software tiene que simular los efectos de la superposición de tintas, de la cuatricromía, etc. En cambio el gráfico que tiene que verse en pantalla tiene que optimizarse para reducir el tamaño del fichero (peso del archivo) y tiene que comprimirse sin perder calidad. El programa de gráficos tiene que tener herramientas para dicha optimización.

Muchos editores de gráficos están pensados para satisfacer las dos necesidades, no sólo para abarcar un abanico más amplio de funcionalidades, también porque muchos gráficos tienen que tener las dos aplicaciones (impresa y en pantalla). Pero aun en estos casos suele haber un punto, en el que el proceso de producción se bifurca generando dos versiones del gráfico y usando recursos distintos del programa.

En general el destino final condiciona el entorno de trabajo y los productos de referencia que lo configuran suelen ser la publicación impresa y la publicación en web.

 

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Software orientado a impresión

Los programas orientados a impresión utilizan la metáfora de la página para el entorno de trabajo. Se trabaja con medidas físicas (centímetros, pulgadas, etc.), se dispone de reglas de página, de guías y retículas que ayudan en la maquetación (disposición de las columnas de texto, gráficos, titulares, etc.). Se puede definir un área de «sangrado» fuera de la página en la que extendemos los elementos que quedarán en el límite de corte de página para que no quede una línea blanca.

Se dispone de un buen control tipográfico que incluye, además de la elección de la fuente y el tamaño, definición de interletrado (o kerning), interlineado, parámetros de párrafo, alineación, línea de base, etc.

Otro factor importante es determinar la densidad de trama con la que se van a imprimir las imágenes de tono continuo (fotografías, determinadas ilustraciones, etc.). En cuanto a los colores elegidos permite escoger entre cuatricromía o tintas planas y definir aspectos como la posibilidad de que una tinta se superponga a otra o bien se cree una «reserva».

Los programas orientados a impresión suelen ser programas vectoriales que admiten gráficos de mapa de bits incrustados y que tienen diversas herramientas para la maquetación y, en algunos casos, para la edición. Son programas como: Illustrator, Corel Draw, Xara Xtreme, In Design, QuarkXPress, Scribus o algunos discontinuados en su desarrollo pero que en su momento fueron relevantes, como Freehand o PageMaker. Estos programas tienen además controles extra de impresión como la posibilidad de ordenación de páginas, el control de gráficos vinculados y fuentes tipográficas usadas, la inserción de marcas de corte y de registro, el control de tintas y separación de colores, etc.

Existen también programas de mapa de bits orientados a crear imágenes que deberán insertarse en uno de dichos programas o bien imprimirse directamente. Estos programas deberán permitir el modo de trabajo en CMYK o tintas planas, controlar la densidad de trama y guardar con un formato orientado a impresión como TIFF. Photoshop o GIMP son programas que pueden cumplir estos objetivos. Fireworks es un programa que sobre una base vectorial permite trabajar en mapa de bits y ser usado para una finalidad similar a la que hemos descrito.

Software orientado a web

En la creación de gráficos para la web o, en general, para ser visualizados en pantalla, las necesidades son muy distintas a las descritas para imágenes cuyo destino es un producto impreso.
Las unidades de medida son generalmente los píxeles. Ya no tiene sentido trabajar en términos de «página», y en un sistema de medida física, el tamaño del área de trabajo tiene que ver con el tamaño final de la imagen en píxeles en el dispositivo de salida.

Las características del entorno de trabajo también son distintas si vamos a generar gráficos vectoriales o gráficos de mapa de bits. En la generación de gráficos de mapa de bits para la web es muy importante la optimización de los mismos. Los programas de gráficos introducen controles de optimización que permiten controlar la calidad y el número de colores, establecer transparencias, etc.; asimismo, pueden simular, en tiempo real, el efecto de dicha optimización sobre la imagen.

Los programas orientados a web también pueden tener opciones para crear un GIF animado y para determinar si la imagen debe cargarse en entrelazado o no. Ejemplos de programas que realizan estas funciones son Fireworks o el módulo de Photoshop llamado Image Ready.
Otro elemento importante de estos programas es el tratamiento que hacen del color. Se trabaja en modo RGB pero se permite seleccionar el color a través del código hexadecimal que usa HTML. Además se incluye la posibilidad de trabajar con la paleta web, una paleta de 216 colores consensuada por todo el sector, y en el selector de color puede darse la posibilidad de mostrar sólo los colores de esta paleta.

Si se tiene que crear una imagen vectorial para la web (en formato SWF o SVG) las necesidades también son distintas. Los programas están provistos de todas las herramientas de creación vectorial pero además permiten suavizados que mejoran la visualización en pantalla.

Los formatos vectoriales para Internet incluyen posibilidades de animación y programación. Por ello, programas como Flash, Silverlight o Gnash tienen un entorno de trabajo con línea de tiempo, capas y fotogramas pensados para la animación, así como sistemas de programación para añadir interactividad. También los programas inicialmente desarrollados para impresión, como Illustrator, han añadido la posibilidad de generar gráficos para la web y exportar a los formatos citados. Existe también el caso ya mencionado de Fireworks que permite crear gráficos para web, tanto vectoriales como de mapa de bits, con un entorno de trabajo muy orientado a facilitar la optimización de estos últimos.

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Software grafico en Diseño Grafico

SOFTWARE GRÁFICO

Afortunadamente la oferta de programas de creación y tratamiento de gráficos es amplia y variada. En esta sección se ofrece una panorámica de esta oferta, proporcionando conocimientos y orientaciones para elegir la herramienta en función del tipo de tarea a realizar y las condiciones de trabajo.

Para presentar el software de gráficos se revisan sus características a partir de tres binomios:

• software bitmap y vectorial
• sofware orientado a impresión y orientado a la web
• software propietario y open-source

Cada programa puede adscribirse a varias de estas categorías. Pero su estudio por separado nos puede proporcionar una mayor comprensión.

Software bitmap y vectorial

Anteriormente nos hemos referido a la importancia de la distinción bitmap/vectorial. Esta distinción también se da en el campo de los programas de gráficos. Hay programas de gráficos vectoriales que trabajan con objetos Bézier y programas de gráficos de mapa de bits que trabajan con imágenes compuestas por píxeles. Esto se traduce en la configuración de los entornos de trabajo.
Los entornos de trabajo vectoriales están más orientados al dibujo geométrico; en cambio los entornos de mapa de bits tienen un planteamiento más orientado al dibujo «gestual». De hecho una distinción que se hacía en los primeros programas de gráficos en la década de los ochenta era entre programas «de dibujo» (vectoriales) y programas «de pintura» (mapa de bits). Otra referencia para los programas de mapa de bits es la fotografía y el retoque fotográfico, mientras que los vectoriales pueden tomar como referente el diseño gráfico, la ilustración y el collage.

Aunque, como veremos, estas formas de trabajar acaban hibridándose; el imaginario de referencia marcó los primeros desarrollos de entornos de trabajo y nos ha dejado un legado de metáforas que aún se mantiene.

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Confluencias

Como se ha visto anteriormente, el tipo de codificación de la imagen (vectorial o mapa de bits) suele condicionar el tipo de interfaz del entorno de trabajo y una determinada forma de trabajar.
Ahora bien, con los años se ha visto que una interfaz pensada para el dibujo vectorial podía ser útil en un programa de mapa de bits y viceversa. Ha empezado una convergencia de procedimientos de trabajo entre los dos tipos de programas.
Uno de los ejemplos más claros es el uso de las capas en programas de mapa de bits, que no tenían inicialmente y que adoptaron bajo la influencia de la experiencia de trabajo con programas vectoriales. Con un sistema de capas una parte de una imagen puede mantenerse independiente del resto (como si fuera un objeto vectorial) y aplicarle ajustes o filtros de forma autónoma.
Otro elemento que los programas de mapa de bits han adoptado es un buen control tipográfico, que al principio se reservaba a los programas vectoriales.

Una influencia en dirección contraria es la del pincel y la goma por parte de programas vectoriales. El caso más claro de ello es Flash. Con estas herramientas se consigue que el usuario pueda dibujar de una forma mucho más intuitiva sin apenas darse cuenta de que está generando objetos Bézier. Las «líneas» del pincel no son tales, en realidad se están generando áreas, objetos cerrados.
Un caso paradigmático de dicha confluencia es el programa de gráficos Fireworks. En principio se trata de un programa de dibujo vectorial que, como la mayoría de estos, admite la importación de gráficos de mapa de bits.

Pero no es sólo eso, Fireworks permite crear directamente gráficos de mapa de bits y modificarlos. De hecho, Fireworks integra todas las características propias de un programa de mapa de bits y de un programa de dibujo vectorial. El mejor ejemplo es su ventana de herramientas con un grupo para la edición en mapa de bits y un grupo para la edición vectorial. En su entorno de trabajo conviven elementos vectoriales con elementos de mapa de bits. Su ventana de propiedades es contextual y cambia en función del elemento elegido.

La elección sobre la codificación definitiva de la imagen se toma al final. Fireworks trabaja en una versión de PNG nativa pero para grabar cualquier otro formato tiene que exportar. Una ventana de optimización permite configurar las características cuando se quiere grabar en un formato de mapa de bits.

 

 

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Software y formatos en Diseño Grafico

SOFTWARE Y FORMATOS

Además de los formatos que hemos visto hasta aquí, hay otros formatos de gráficos que se usan cuando trabajamos con ellos en un programa de edición. Son los formatos nativos o formatos fuente del programa.

Los programas de edición y tratamiento de gráficos necesitan un formato para guardar la información mientras no se ha terminado el trabajo. Generalmente se trata de información adicional propia del programa que permite guardar un archivo para seguir trabajando con él, a modo de proyecto no terminado que todavía contiene información que después no será visible en la imagen final (por ejemplo, la información de capas). También, para no perder esta información adicional, la mayoría de programas permiten guardar o exportar en varios formatos distintos al formato nativo. De esta forma podemos publicar un gráfico en formato PNG o JPEG en una web mientras mantenemos una versión en formato nativo de nuestro editor de gráficos donde la imagen tiene varias capas y el texto se mantiene editable, por si tenemos que hacer modificaciones.

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Algunos de estos formatos se acaban convirtiendo en estándares porque mejoran sensiblemente la forma de guardar información, porque introducen características nuevas o porque el programa es un líder en su sector. Es el caso, no como formato de publicación pero sí como formato de intercambio entre programas, del formato nativo de Photoshop (que tiene la extensión «*.psd»). Programas como Gimp o Fireworks abren los archivos de este formato y recuperan la estructura de capas y otros datos de trabajo almacenados.

El problema con los formatos nativos es que suelen mantenerse como propiedad de la empresa desarrolladora lo que implica llegar a acuerdos con ella o bien hacer ingeniería inversa para generar dicho formato desde software de la competencia. Además suelen aparecer nuevas versiones con cada nueva versión del programa y no siempre son compatibles con las anteriores.

En las tablas siguientes se recoge de forma esquemática la información básica de algunos de los formatos más usados.

 

 

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Formatos para la web en Diseño Grafico

FORMATOS PARA LA WEB: GIF, JPEG y PNG

Los formatos de mapa de bits más habituales para la web son GIF, PNG y JPEG. Cada uno tiene características distintas que lo hacen más adecuado para un tipo de gráfico.
GIF (Graphics Interchange Format) es un formato desarrollado en 1987 por Compuserve Inc. para el intercambio de gráficos en Internet. Desde entonces, es uno de los formatos más usados para los gráficos en la web. GIF codifica los gráficos hasta 8 bits por lo que admite paletas de 256 colores o menos. Es adecuado para gráficos con colores planos y/o líneas finas.

En 1989 Compuserve sacó una nueva versión llamada GIF89a que incorpora la posibilidad de designar uno o varios colores de la paleta como transparente, conocido como transparencia de índice. Ello es útil cuando se quiere tener un gráfico silueteado sobre el fondo de una página web.

Otra variante es el GIF animado que se compone de una secuencia de diferentes fotogramas en formato GIF. La sucesión de estos hará que veamos una secuencia animada. Para realizar este tipo de GIF se puede recurrir a programas creados con este fin, o a otros que incorporan un módulo de animación GIF como Fireworks. El formato GIF usa un LZW como algoritmo de compresión (sin pérdida de calidad).

El GIF incorpora junto a la imagen la paleta de colores que se ha usado. Es una paleta indexada, lo que significa que cada color tiene asignado un número mediante el cual se indica en la imagen el color con el que se representará cada píxel. Si una imagen tiene muchas variedades de un color es posible incorporar una paleta con todas ellas al precio de reducir el resto de colores. Podríamos, por ejemplo, definir una paleta con 256 tonalidades de rojo; pero la imagen sólo podría usar esas tonalidades y no otros colores.

Los GIF, excepto la variante animada, permiten ser almacenados como entrelazados. Esta opción es útil para la web, ya que permite que una imagen se vaya viendo a medida que se descarga, de esta manera nos podemos hacer una idea de la imagen que aparecerá en ese lugar.

Las imágenes JPEG admiten carga progresiva, parecida a la carga entrelazada. Este tipo de carga permite que cuando empiezan a llegar los datos de la imagen del servidor se dibuje una versión de baja definición (con aspecto muy pixelado) y conforme se va descargando la imagen se van haciendo barridos progresivos que aumentan su resolución hasta llegar a la versión final.

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Sistemas de compresión

Los sistemas de compresión reducen la memoria que ocupa un archivo. Comprimir puede ser necesario para que ocupe menos espacio al almacenarlo en el disco pero se hace imprescindible cuando este archivo debe transferirse o publicarse en Internet. A menor tamaño de archivo, mayor rapidez en la transferencia de los datos. Una vez se tienen los datos el archivo se descomprime y se muestra.
La descompresión también representa una pérdida de tiempo, pero en general, para los sistemas de compresión/descompresión y las capacidades de procesamiento de los dispositivos electrónicos actuales, el tiempo perdido en la descompresión es menor al ganado por la bajada en el tamaño del archivo.

De algún modo lo que hacen los sistemas de compresión es eliminar redundancia y «resumir» la información a almacenar. Esto puede hacerse de dos formas:
• Con pérdida de datos: equiparar información parecida a un solo valor (por ejemplo, varios tonos de azul a un solo azul). Se resume la información, perdiendo detalles. La información destruida no se recupera en la descompresión. Este tipo de compresión es la usada, por ejemplo, en el formato JPEG.
• Sin pérdida de datos: se buscan formas de optimizar el registro de los datos eliminando la información redundante y simplificando la forma de expresarla. Toda la información «reducida» se vuelve a recuperar en la descompresión. Este tipo de compresión es la usada, por ejemplo, en los formatos TIFF, GIF o PNG.

LZW (Lempel-Ziv-Welch) es el algoritmo que usa el formato GIF y, opcionalmente, el formato TIFF para comprimir los gráficos (también la utiliza pdf). Se trata de un sistema de compresión sin pérdida de datos. A grandes rasgos se puede decir que dicho algoritmo realiza una codificación de secuencias consecutivas de valores de color, reduciendo al máximo la redundancia en la repetición de secuencia.
El sistema de compresión Deflate/Inflate que usa PNG es un derivado de LZ77 (el algoritmo usado en zip, gzip, pkzip, etc.). El sistema sería similar al que hemos descrito en la ilustración del apartado anterior pero optimizado, pues introduce varios filtros que preprocesan la información de color para lograr una codificación más eficiente. Es también un sistema de compresión sin pérdidas.
El sistema usado por JPEG es muy bueno comprimiendo imágenes fotográficas, pero no con imágenes de colores planos o con líneas finas muy contrastadas. Básicamente, lo que hace este algoritmo es guardar la imagen separando la información de brillo de los matices de color y elimina las diferencias de color sutiles que no podemos apreciar, por eso es un formato de compresión que genera un proceso de pérdidas. Por muy poco que queramos comprimir, siempre se pierde información. Como ya se ha dicho, se puede controlar el nivel de compresión, y cuanto mayor sea la compresión aplicada, menor será la calidad de la imagen y el volumen del archivo.

 

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